امروزه نام The Elder Scrolls برای بسیاری از بازیکنان یادآور بازیهایی مانند Skyrim و جهانهای عظیم نقشآفرینی Bethesda است، اما این مجموعه در سال ۱۹۹۴ اصلاً چنین جایگاهی نداشت. اولین قسمت این سری یعنی The Elder Scrolls: Arena شروعی بسیار دشوار داشت و حتی در نخستین روزهای عرضه با مشکل جدی در فروش مواجه شد.
با وجود این، Arena توانست به کمک بازخورد بازیکنان و تبلیغات دهانبهدهان مخاطبان بیشتری پیدا کند و پایههای مجموعهای را بنا بگذارد که بعدها به یکی از شناختهشدهترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای نقشآفرینی تبدیل شد.
عرضه Arena چرا با مشکل مواجه شد؟
یکی از مشکلات اصلی Arena به تأخیر در عرضه بازی مربوط میشد. طبق خاطرات تد پیترسون، طراح Arena و Daggerfall، فروشگاهها پیش از عرضه تعداد مشخصی از نسخههای بازی را سفارش داده بودند، اما زمانی که Bethesda نتوانست بازی را طبق برنامه ارسال کند، برخی فروشگاهها سفارشهای خود را لغو کردند.
این اتفاق برای پروژهای که هنوز نام بزرگی در صنعت بازی محسوب نمیشد، ضربه سنگینی بود. پیترسون حتی برای توضیح وضعیت فروش اولیه Arena آن را با نخستین پروژهای که روی آن کار کرده بود، یعنی یک بسته الحاقی مرتبط با Terminator 2029، مقایسه کرد.
به گفته او، همان محصول جانبی در ابتدای عرضه نسخههای بیشتری نسبت به Arena فروخت؛ اتفاقی که نشان میدهد نخستین بازی The Elder Scrolls در شروع کار تا چه اندازه با مشکل مواجه بوده است.
بازی از ابتدا هم یک RPG معمولی نبود
جالب اینجاست که Bethesda در آن زمان هنوز بهعنوان سازنده بازیهای نقشآفرینی شناخته نمیشد. این شرکت بیشتر با بازیهای ورزشی مانند Wayne Gretzky Hockey 3 و Gridiron! شناخته میشد و حتی در ساخت پروژههایی مانند John Madden Football نیز با Electronic Arts همکاری کرده بود.
بنابراین ورود Bethesda به ژانر RPG برای بازار اتفاقی غیرمنتظره بود. کریستوفر ویور، رئیس وقت Bethesda، در مصاحبهای در سال ۱۹۹۵ توضیح داده بود که این شرکت وارد قلمروی ناشناختهای شده و خریداران حتی باور نمیکردند سازندهای که با بازیهای ورزشی شناخته میشود بتواند وارد ژانر نقشآفرینی شود.
منتقدان از Arena ناراضی نبودند
مشکل Arena لزوماً کیفیت بازی نبود. این اثر در زمان عرضه توانست واکنش مناسبی از منتقدان دریافت کند و نقد PC Gamer نیز امتیاز ۸۷ از ۱۰۰ را برای آن ثبت کرد.
مشکل اصلی این بود که بازی در ابتدای مسیر نتوانست به اندازه کافی نسخه بفروشد و نام Bethesda نیز هنوز برای مخاطبان RPG اعتبار امروزی را نداشت. به همین دلیل، موفقیت Arena بیشتر به تدریج و از طریق توصیه بازیکنان به یکدیگر شکل گرفت.
تبلیغات دهانبهدهان ناجی Arena شد
با گذشت زمان، بازیکنانی که Arena را تجربه کرده بودند درباره آن صحبت کردند و همین موضوع باعث شد افراد بیشتری به سراغ بازی بروند.
تد پیترسون در مرور خاطرات خود از آن دوره، وضعیت بازی را بسیار عجیب توصیف کرده است؛ اثری که از بسیاری جهات یک فاجعه بود، اما در نهایت توانست پایههای فرنچایزی را بنا کند که ارزش آن در مقیاس صنعت بازی به میلیاردها دلار رسیده است.
این عبارت البته برآورد مالی رسمی Bethesda نیست و بیشتر توصیف پیترسون از مسیر شگفتانگیز این مجموعه است.
Arena چگونه مسیر Bethesda را تغییر داد؟
موفقیت تدریجی Arena باعث شد Bethesda بتواند جایگاه خود را در بازار بازیهای نقشآفرینی تثبیت کند. تنها چند سال بعد، The Elder Scrolls II: Daggerfall منتشر شد و این مجموعه بیش از گذشته مورد توجه قرار گرفت.
به این ترتیب، Bethesda بهتدریج از شرکتی که بیشتر با بازیهای ورزشی شناخته میشد به یکی از مهمترین سازندگان RPG تبدیل شد.
این تغییر هویت یکی از مهمترین اتفاقات تاریخ Bethesda محسوب میشود؛ زیرا بدون موفقیت تدریجی Arena، احتمالاً مسیر این شرکت به سمت ساخت بازیهایی مانند Morrowind، Oblivion و Skyrim به شکل امروزی پیش نمیرفت.
شروع سخت Arena چه درسی برای صنعت بازی دارد؟
داستان Arena نشان میدهد که موفقیت یک بازی همیشه از روز عرضه مشخص نمیشود. این بازی در ابتدا با تأخیر، لغو سفارش فروشگاهها و فروش ضعیف مواجه شد، اما کیفیت و تجربهای که ارائه میکرد باعث شد در ادامه مخاطبان بیشتری پیدا کند.
از سوی دیگر، تجربه Bethesda نشان میدهد ورود به یک ژانر جدید برای یک استودیو میتواند بسیار پرریسک باشد. این شرکت در آن زمان سابقهای در حد و اندازه Bethesda امروزی در ساخت RPG نداشت و باید ابتدا اعتماد بازار و بازیکنان را به دست میآورد.



