Marvel’s Wolverine زیر ذرهبین؛ مقایسه با بازی ۲۰۰۹
یکی از مهمترین مطالب هفته به بررسی Marvel’s Wolverine اختصاص داشت؛ اثری که در ۱۵ سپتامبر برای PlayStation 5 منتشر شد. نویسنده علاوه بر بررسی نسخه جدید، آن را با X-Men Origins: Wolverine محصول سال ۲۰۰۹ مقایسه کرده است.
داستان نسخه جدید برداشتی متفاوت از دنیای مردان ایکس ارائه میدهد و در آن Logan، Mystique و Sabretooth در قالب گروهی به نام Team X فعالیت میکنند. با این حال، بررسی انجامشده معتقد است روایت بازی در بسیاری از بخشها به ساختار آشنای آثار ابرقهرمانی نزدیک میشود و حدود ۱۲ تا ۱۵ ساعت زمان برای تکمیل آن کافی است.
نبردهای ساده و آزادی عمل محدود
گیمپلی Marvel’s Wolverine بر مبارزات نزدیک، دفاع و Parry تمرکز دارد. سیستم ارتقا نیز با جمعآوری آیتمها و انجام چالشها، امکان توسعه تواناییهای Logan و ساخت Buildهای مختلف را فراهم میکند.
با این حال، در بررسی انتقادهایی نسبت به خطی بودن مراحل، تعداد زیاد صحنههای سینمایی و محدودیت آزادی بازیکن مطرح شده است. در همین مقایسه، X-Men Origins: Wolverine از نظر آزادی حرکت و برخی مکانیکهای مبارزه، در بخشهایی عملکرد متفاوتی دارد.
WARDOGS پس از بیش از ۱۰۰ ساعت بازی
مطلب مهم دیگر هفته به WARDOGS اختصاص دارد؛ شوتر نظامی-تاکتیکی ۱۰۰ نفرهای که پس از ورود به Early Access، ابعاد بیشتری از سیستمهای خود را نشان داده است. نویسنده پس از بیش از ۱۰۰ ساعت بازی، مواردی را بررسی کرده که در تستهای اولیه چندان آشکار نبودند.
ساختار بازی بر رقابت سه تیم برای کنترل یک منطقه بنا شده است. بازیکنان باید علاوه بر درگیری مستقیم، به فعالیتهایی مانند ساخت استحکامات، انتقال نیرو و تجهیزات، شناسایی، خلبانی، استفاده از پهپادها و پشتیبانی توپخانهای بپردازند.
اقتصاد؛ بخش مهم WARDOGS
یکی از ویژگیهای متفاوت بازی، سیستم اقتصادی آن است. خرید سلاح، تجهیزات و وسایل نقلیه با پول درونبازی انجام میشود و از دست دادن تجهیزات میتواند هزینه قابلتوجهی برای بازیکن داشته باشد.
بررسی نشان میدهد فعالیتهایی مانند ساختوساز، حملونقل و شناسایی در بسیاری از شرایط درآمد پایدارتری نسبت به حضور مستقیم در خط مقدم ایجاد میکنند. همین موضوع باعث میشود WARDOGS فقط یک شوتر تیراندازی نباشد و بازیکنان بتوانند نقشهای کاملاً متفاوتی را در میدان نبرد بر عهده بگیرند.
Timberborn؛ شهری برای بقا با کمک سگهای آبی
سومین مطلب قابل توجه، بررسی Timberborn است؛ بازی شهرسازیای که پس از انقراض انسانها، ساخت تمدن را به دست سگهای آبی میسپارد. بازیکن باید با مدیریت منابع، آب و جمعیت، جامعهای جدید را در جهانی پساآخرالزمانی ایجاد کند.
در بازی دو جامعه اصلی وجود دارد که هرکدام رویکرد متفاوتی نسبت به طبیعت و فناوری دارند. با وجود تفاوتهایشان، مسیر پیشرفت کاملاً محدود به انتخاب یک جناح نیست و بازیکن میتواند سبک توسعه شهر را تا حد زیادی شخصیسازی کند.
مدیریت آب قلب گیمپلی Timberborn
سیستم آب یکی از مهمترین بخشهای Timberborn است. خشکسالی میتواند منابع آب را خشک کند و در نتیجه کشاورزی و بقای جمعیت را به خطر بیندازد. در مقابل، ورود آب آلوده نیز میتواند سلامت جامعه و پوشش گیاهی را تهدید کند.
بازیکنان باید با ساخت سد، مخزن، کانال و تأسیسات مختلف، جریان آب را کنترل کنند. همین سیستم باعث میشود محیط طبیعی تنها یک پسزمینه نباشد و به یکی از عناصر اصلی تصمیمگیری در شهرسازی تبدیل شود.
چرا Unreal Engine در حال کنار زدن موتورهای اختصاصی است؟
آخرین مطلب مهم این مجموعه سراغ موضوعی گستردهتر رفته و روند سلطه Unreal Engine بر صنعت بازی را بررسی میکند. این مقاله به نمونههایی مانند Unity، REDengine، Slipspace، Diesel Engine و id Tech پرداخته و دلایل کنار گذاشته شدن یا تضعیف برخی موتورهای اختصاصی را بررسی میکند.
یکی از دلایل اصلی استفاده گسترده از Unreal Engine، دسترسی به فناوری آماده و بازار بزرگ متخصصانی است که از قبل با این موتور کار کردهاند. در مقابل، نگهداری موتور اختصاصی به تیمهای مهندسی بزرگ، هزینه مداوم و انتقال دانش داخلی نیاز دارد.
REDengine و id Tech؛ دو نمونه متفاوت
در مورد CD Projekt RED، انتقال از REDengine به Unreal Engine 5 الزاماً به معنای شکست فنی موتور قبلی نبود. توسعه و نگهداری فناوری اختصاصی هزینه زیادی داشت و وابستگی دانش فنی به اعضای خاص تیم نیز یکی از مشکلات محسوب میشد.
شرایط id Tech نیز متفاوت است. این موتور همچنان فناوری مهمی برای id Software محسوب میشود، اما گزارشهایی درباره تعدیل نیرو و وضعیت تیم توسعه آن باعث شده آینده این فناوری مورد بحث قرار گیرد. با این حال، انتقال رسمی id Tech به Unreal Engine تأیید نشده است و باید چنین سناریویی را صرفاً یک احتمال دانست.



