Marvel’s Wolverine زیر ذرهبین؛ چرا تریلرهای بازی انتقادبرانگیز شدند؟
بازی Marvel’s Wolverine ساخته استودیوی Insomniac Games، هنوز منتشر نشده، اما ویدیوهای تبلیغاتی آن بحثهای زیادی درباره گیمپلی، طراحی شخصیتها و شباهت به دیگر بازیهای انحصاری پلیاستیشن ایجاد کردهاند. برخی از منتقدان معتقدند این اثر، با وجود خشونت بیشتر و حضور ولورین، ممکن است همان فرمول آشنای بازیهای اکشن داستانمحور سونی را تکرار کند.
تحلیلی که وبسایت iXBT Games منتشر کرده، به بررسی همین انتقادها میپردازد و این پرسش را مطرح میکند که آیا نمایشهای منتشرشده توانستهاند هویت منحصربهفرد ولورین را بهخوبی نشان دهند یا خیر.
مبارزات Marvel’s Wolverine؛ خشونت بیشتر، نوآوری کمتر؟
یکی از انتقادهای اصلی به Marvel’s Wolverine، ساختار مبارزات آن است. در ویدیوهای منتشرشده، لوگان با گروههایی از دشمنان روبهرو میشود و با استفاده از ضربات پنجه، جاخالی دادن، Parry و مهارتهای مختلف با آنها مبارزه میکند.
بااینحال، تنوع حرکات ویژه محدود به نظر میرسد، برخی تواناییها زمان انتظار نسبتاً طولانی دارند و مبارزات هوایی و تعامل با محیط نیز آنطور که انتظار میرود، چشمگیر نیستند.
این موضوع برای شخصیتی مانند ولورین اهمیت بیشتری دارد. او بهواسطه قدرت ترمیم سریع بدنش میتواند با سبکی تهاجمیتر مبارزه کند و برخلاف بسیاری از قهرمانان، کمتر نگران آسیب دیدن باشد. بااینحال، مبارزات نمایشدادهشده هنوز تا حد زیادی بر ضربات معمولی، جاخالی و ضدحمله تکیه دارند.
البته این انتقادها بر اساس ویدیوهای تبلیغاتی مطرح شدهاند و نمیتوان آنها را ارزیابی قطعی از نسخه نهایی بازی دانست.
آیا بازی بیش از حد سینمایی است؟
Marvel’s Wolverine برخلاف مجموعه Marvel’s Spider-Man قرار نیست یک جهانباز باشد. تمرکز بازی بر مراحل خطی، مبارزات نزدیک و روایت سینمایی قرار دارد؛ رویکردی که میتواند با ماهیت داستان ولورین سازگار باشد.
بااینحال، منتقدان درباره تعداد زیاد صحنههای از پیش طراحیشده یا Scripted Sequences نگرانیهایی مطرح کردهاند. در چنین بخشهایی، بازیکن ممکن است بهجای کنترل کامل شخصیت، تنها با فشردن چند دکمه مشخص، ادامه یک صحنه تعقیبوگریز یا اتفاق سینمایی را فعال کند.
این ساختار در بسیاری از بازیهای داستانمحور استفاده میشود، اما اگر بیش از اندازه تکرار شود، ممکن است از آزادی عمل بازیکن بکاهد و تجربه بازی را به تماشای یک فیلم تعاملی نزدیک کند.
خشونت گرافیکی؛ آیا خونریزی به اندازه کافی واقعگرایانه است؟
Insomniac Games در تبلیغات Marvel’s Wolverine روی فضای بزرگسالانهتر بازی تأکید کرده است. برخلاف ماجراجوییهای مرد عنکبوتی، در اینجا با خونریزی، جراحتهای شدید و قطع اندام روبهرو هستیم؛ عناصری که قرار است ماهیت خشن مبارزات ولورین را به نمایش بگذارند.
بااینحال، تحلیل iXBT Games به تفاوت میان میزان خشونت و کیفیت نمایش آسیبها اشاره میکند. بهنظر نویسنده، در برخی صحنهها خونریزی فراوان است، اما ارتباط میان ضربه پنجهها و جراحت ایجادشده بهاندازه کافی طبیعی به نظر نمیرسد.
موضوع دیگری که در این تحلیل مطرح شده، بازسازی لباس لوگان همزمان با ترمیم بدن اوست. سازندگان پیشتر این تصمیم را راهکاری کاربردی برای جلوگیری از باقی ماندن شخصیت با لباس پاره در طول بازی معرفی کردهاند؛ بااینحال، برخی از تصاویر منتشرشده پرسشهایی درباره یکپارچگی این سیستم ایجاد کردهاند.
در نهایت، هنوز مشخص نیست نسخه نهایی بازی تا چه اندازه در نمایش آسیبها و تخریبپذیری جزئیات، فراتر از ویدیوهای فعلی خواهد رفت.
حضور جین گری؛ تکرار تجربه بحثبرانگیز مراحل مری جین؟
یکی دیگر از موضوعات مطرحشده، احتمال کنترل شخصیت Jean Grey در بخشهایی از بازی است. نگرانی برخی طرفداران از اینجا ناشی میشود که در مجموعه Marvel’s Spider-Man، مراحل مربوط به مری جین گاهی بازیکنان را مجبور میکردند با شخصیتی عادی و بدون تواناییهای اصلی مرد عنکبوتی، مخفیکاری کنند و از دید دشمنان دور بمانند.
بر اساس تصاویر اولیه Marvel’s Wolverine، جین گری نیز ممکن است سبک مبارزه سادهتری نسبت به لوگان داشته باشد. همین موضوع باعث شده برخی بازیکنان احتمال دهند بخشهای مربوط به او، تنوع چندانی در گیمپلی ایجاد نکنند.
البته هنوز رسماً مشخص نشده است که جین گری در نسخه نهایی دقیقاً چه نقشی خواهد داشت و چه میزان از بازی را میتوان با او تجربه کرد. بنابراین، ارزیابی کامل این بخش تا انتشار اطلاعات بیشتر امکانپذیر نیست.
طراحی شخصیتها و نحوه نمایش قهرمانان زن
طراحی بصری شخصیتهایی مانند میستیک، جین گری و لیدی دثاسترایک نیز بخشی از بحثهای پیرامون بازی بوده است. بعضی از مخاطبان معتقدند ظاهر این شخصیتها بهاندازه کافی هویت کمیکبوکی آنها را منتقل نمیکند.
برای مثال، در طراحی جین گری، ترکیب رنگ تواناییها و لباس او باعث شده برخی مخاطبان در نگاه نخست، شباهتهایی با شخصیت گمبیت تصور کنند. درباره لیدی دثاسترایک نیز انتقادهایی نسبت به تناسب ظاهری و نحوه نمایش پنجههای او مطرح شده است.
بخش دیگری از انتقادها به نحوه نمایش تعامل میان لوگان و میستیک مربوط میشود. در یکی از صحنههای تبلیغاتی، لوگان در موقعیتی منفعل قرار میگیرد و میستیک مبارزه را آغاز میکند؛ موضوعی که از سوی برخی مخاطبان بهعنوان نمونهای از اولویت دادن به نمایش توانایی شخصیت زن به قیمت کاهش نقش قهرمان اصلی تفسیر شده است.
بااینحال، این موارد عمدتاً برداشتهایی از صحنههای محدود تبلیغاتی هستند و بهتنهایی نمیتوانند کیفیت شخصیتپردازی یا روایت کامل بازی را مشخص کنند.



