کارگردان Monster Hunter Wilds: بازیکنان قویتر از انتظار ما بودند؛ سختی Endgame بازنگری میشود
Capcom قصد دارد استانداردهای سختی بخش پایانی گسترشدهنده Monster Hunter Wilds: Ascendance را بازنگری کند. Takuro Hiraoka، کارگردان این DLC، میگوید بازیکنان Wilds در سالهای اخیر مهارت بیشتری پیدا کردهاند و همین موضوع باعث شده فاصلهای میان انتظار سازندگان و توانایی واقعی جامعه بازیکنان شکل بگیرد.

بازیکنان قویتر از چیزی بودند که Capcom انتظار داشت
Hiraoka در جریان Tokyo Game Show در گفتوگو با PC Gamer توضیح داد که یکی از دشوارترین بخشهای طراحی یک بازی، ایجاد تعادل مناسب میان سختی و دسترسی به محتوا است.
هدف Capcom در نسخه اصلی Monster Hunter Wilds این بود که بازیکنان تازهوارد بتوانند بخش داستانی را به پایان برسانند و به دلیل افزایش ناگهانی سختی، بازی را رها نکنند.
به گفته Hiraoka، این هدف تا حد زیادی محقق شد، اما عملکرد جامعه بازیکنان با انتظارات سازندگان تفاوت داشت.
او معتقد است بازیکنان طی سالهای اخیر مهارت بیشتری پیدا کردهاند و همین موضوع باعث شده استاندارد سختی در نظر گرفتهشده برای Wilds در عمل برای بخشی از جامعه چندان چالشبرانگیز نباشد.

تجربه Monster Hunter: World روی طراحی Wilds تأثیر گذاشت
یکی از دلایل اصلی رویکرد محتاطانه Capcom، تجربه این شرکت با Monster Hunter: World بوده است.
Hiraoka اشاره میکند که تعداد قابل توجهی از بازیکنان World پیش از پایان داستان به دلیل افزایش سریع سختی بازی کنار رفتند. بنابراین Capcom در Wilds تلاش کرده بود مسیر اصلی بازی برای طیف گستردهتری از بازیکنان قابل دسترس باشد.
با این حال، واکنش جامعه به Wilds برای تیم توسعه یک تجربه مهم بوده و حالا قرار است در طراحی Ascendance از این بازخوردها استفاده شود.
Endgame قرار است چالش واقعی را ارائه دهد
هدف Capcom در Ascendance این نیست که تمام بازیکنان را مجبور به تحمل یک سطح بسیار بالا از سختی کند. در مقابل، تیم توسعه میخواهد مسیر اصلی داستان برای بازیکنان بیشتری قابل دسترس باشد و در عین حال Endgame بتواند نیاز بازیکنان حرفهای را پاسخ دهد.
Hiraoka توضیح داده است که خریداران DLC احتمالاً میخواهند بخش قابل توجهی از داستان جدید را تجربه کنند؛ اما افرادی که به دنبال سختترین چالشهای ممکن هستند، باید پاسخ خود را در Endgame Loop پیدا کنند.
به همین دلیل، تیم توسعه همچنان در حال کار روی تعادل میان این دو گروه است.
هدف، جداسازی داستان از سختترین چالشهاست
این رویکرد میتواند باعث شود Ascendance به جای افزایش مصنوعی سختی در تمام بخشهای بازی، چالشهای شدیدتر را بیشتر به Endgame منتقل کند.
چنین ساختاری به بازیکنان تازهوارد اجازه میدهد محتوای داستانی را تجربه کنند و در مقابل، بازیکنان باتجربه گزینههای بیشتری برای آزمودن مهارت خود داشته باشند.
Boost Bracer قرار نیست شکارچیان را شکستناپذیر کند
Hiraoka همچنین درباره ویدیوهای اخیر Capcom از سلاحهای جدید Ascendance صحبت کرده است. نمایشهای منتشرشده، قابلیتهای Boost Bracer را بسیار تهاجمی و قدرتمند نشان میدهند و ممکن است این تصور ایجاد شود که بازیکنان در نسخه نهایی میتوانند تقریباً بدون توقف به هیولاها حمله کنند.
کارگردان Ascendance تأکید کرده که چنین برداشتی دقیق نیست.
طبق توضیحات او، بازیکنان باید ابتدا Gauge مربوط به این سیستم را پر کنند و سپس درباره زمان استفاده از قابلیتهای Boost Mode تصمیم بگیرند. مدت حضور در این حالت نیز محدود است.
در نتیجه، Boost Bracer قرار نیست بازیکن را به یک شخصیت دائماً تهاجمی تبدیل کند؛ بلکه ابزار جدیدی برای تغییر شیوه مبارزه هر سلاح خواهد بود.
بازیکنان باید زمان استفاده از قابلیتهای جدید را یاد بگیرند
Hiraoka تأکید کرده است که بخش مهمی از تجربه Boost Bracer، یادگیری زمان مناسب استفاده از آن خواهد بود.
بازیکنان باید میزان Charge، زمان باقیمانده در Boost Mode و شرایط نبرد را زیر نظر داشته باشند و بر اساس موقعیت تصمیم بگیرند که چه زمانی از قابلیتهای جدید استفاده کنند.
به این ترتیب، هدف Capcom ظاهراً اضافه کردن یک لایه استراتژیک تازه به سیستم مبارزه است، نه صرفاً افزایش قدرت شکارچیان.
Monster Hunter Wilds: Ascendance چه زمانی منتشر میشود؟
گسترشدهنده Monster Hunter Wilds: Ascendance برای انتشار در سال ۲۰۲۷ برنامهریزی شده است. صفحه این DLC هماکنون در Steam فعال است و امکان افزودن آن به Wishlist وجود دارد.
با توجه به اظهارات کارگردان، یکی از بخشهای مهم توسعه Ascendance در ماههای آینده، پیدا کردن تعادل مناسب میان دسترسی برای بازیکنان معمولی و چالش برای شکارچیان حرفهای خواهد بود.
در نتیجه، واکنش بازیکنان به سختی Endgame میتواند یکی از مهمترین معیارهای سنجش موفقیت طراحی Capcom در این گسترشدهنده باشد.



