شرکت کپکام برای ایجاد ترس واقعی در Resident Evil Requiem تصمیم گرفت در کنار لئون کندی، شخصیت جدیدی به نام گریس اشکرافت را نیز به بازی اضافه کند. ماساتیکا کاواتا، تهیهکننده این اثر، توضیح داده است که لئون بهدلیل تجربه زیاد در مبارزه با موجودات خطرناک، بهتنهایی نمیتوانست فضای ترسناک موردنظر سازندگان را بهخوبی ایجاد کند. به همین دلیل، تیم توسعه با معرفی گریس، تلاش کرد تعادل متفاوتی میان وحشت و اکشن برقرار کند.
چرا کپکام شخصیت گریس اشکرافت را به بازی اضافه کرد؟
طبق توضیحات ماساتیکا کاواتا در شماره ویژه مجله Biohazard به مناسبت سیامین سالگرد مجموعه Resident Evil، لئون کندی از نخستین شخصیتهایی بود که حضورش در نقش قهرمان اصلی بازی تأیید شد. بااینحال، سازندگان به این نتیجه رسیدند که تکیه بر لئون بهتنهایی برای خلق تجربهای ترسناک کافی نیست.
کاواتا توضیح داد که لئون در انجام مأموریتهای رزمی مهارت زیادی دارد و تجربهاش در مقابله با تهدیدهای زیستی باعث میشود کمتر از یک شخصیت تازهکار آسیبپذیر به نظر برسد. در نتیجه، تیم سازنده تصمیم گرفت گریس اشکرافت را بهعنوان شخصیت اصلی دوم معرفی کند تا بازیکنان بتوانند وحشت را از زاویه دید متفاوتی تجربه کنند.
گریس در مقایسه با لئون تجربه کمتری در مواجهه با موجودات مرگبار دارد. همین تفاوت باعث میشود موقعیتهای خطرناک برای او تهدیدآمیزتر باشند و بازیکن هنگام کنترل این شخصیت، بیشتر احساس آسیبپذیری کند.
تفاوت تجربه بازی با گریس و لئون چیست؟
یکی از ویژگیهای مهم Resident Evil Requiem، تفاوت قابلتوجه میان سبک بازی دو شخصیت اصلی است. بخشهای مربوط به گریس بیشتر بر بقا، مخفیکاری، فرار از دشمنان و مدیریت محدود منابع تمرکز دارند؛ درحالیکه مراحل لئون بر مبارزههای مستقیم و اکشن تأکید میکنند.
این طراحی به سازندگان اجازه داده است تا دو تجربه متفاوت را در یک بازی ترکیب کنند. بازیکنان در بخشهای گریس باید با احتیاط حرکت کنند و برای زنده ماندن تصمیمهای حسابشده بگیرند، اما هنگام کنترل لئون میتوانند با اعتمادبهنفس بیشتری با دشمنان روبهرو شوند.
در واقع، تغییر میان این دو شخصیت فقط تنوع گیمپلی ایجاد نمیکند؛ بلکه بر ریتم احساسی بازی نیز تأثیر میگذارد. پس از بخشهای پرتنش گریس، مبارزههای لئون میتوانند حس قدرت و رهایی ایجاد کنند و پس از بخشهای اکشن، بازگشت به شرایط آسیبپذیر گریس دوباره احساس خطر را افزایش دهد.
چرا لئون در تبلیغات اولیه بازی حضور نداشت؟
یکی دیگر از نکات جالب درباره روند معرفی Resident Evil Requiem، نمایش دیرهنگام لئون در کمپین تبلیغاتی بازی است. به گفته کاواتا، سازندگان عمداً در تریلرهای ابتدایی تمرکز بیشتری بر گریس گذاشتند تا ماهیت ترسناک بازی برای مخاطبان حفظ شود و اطلاعات مربوط به حضور لئون زودتر از زمان مناسب فاش نشود.
این تصمیم به کپکام کمک کرد تا پیش از نمایش جنبههای اکشن بازی، فضای مرموز و دلهرهآور آن را در ذهن مخاطبان شکل دهد. معرفی دیرهنگام لئون همچنین باعث شد طرفداران درباره هویت قهرمانان و نقش شخصیتهای مختلف در داستان کنجکاو بمانند.
آیا Resident Evil Requiem قرار بود یک بازی آنلاین باشد؟
کاواتا همچنین فاش کرده است که کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، در مراحل اولیه توسعه ایده ساخت یک بازی آنلاین را بررسی کرده بود. بااینحال، این طرح در نهایت کنار گذاشته شد؛ زیرا با انتظارات طرفداران از مجموعه Resident Evil همخوانی نداشت.
تیم سازنده تصمیم گرفت بهجای ادامه آن مسیر، مفهوم بازی را از ابتدا بازنگری کند و روی تجربهای متمرکز بر وحشت و بقا کار کند. نتیجه این تصمیم، ساختاری است که در آن دو شخصیت با سبکهای متفاوت، تجربهای متنوع از ترس و اکشن ارائه میکنند.



