💛حمایت‌های اخیر

۳۰ سال ولو؛ از حذف نسخه اولیه Half-Life تا ماجرای هکر و کلاه‌های تیم فورترس

۲۵ مهر ۱۴۰۵۱۳ دقیقه مطالعه۲ بازدیدکلودی صالحیکلودی صالحیصاحب سایت
۳۰ سال ولو؛ از حذف نسخه اولیه Half-Life تا ماجرای هکر و کلاه‌های تیم فورترس

شرکت Valve در ۲۴ اوت ۲۰۲۶ سی‌امین سالگرد تأسیس خود را جشن گرفت؛ شرکتی که با ساخت بازی‌هایی مانند Half-Life، Portal و Counter-Strike و راه‌اندازی فروشگاه دیجیتال Steam، تأثیری عمیق بر صنعت بازی‌های رایانه‌ای گذاشت. اما پشت موفقیت این شرکت، داستان‌هایی وجود دارد که گاهی از خود بازی‌هایش هم عجیب‌ترند؛ از کنار گذاشتن یک بازی تقریباً آماده تا استخدام یک اقتصاددان که بعدها وزیر دارایی یونان شد.

سایت به مناسبت این سالگرد، ۳۰ داستان کمترشناخته‌شده از تاریخ ولو را گردآوری کرده است. این روایت‌ها نشان می‌دهند که مسیر شرکت گِیب نیوئل و مایک هرینگتون، برخلاف تصویر امروزی آن، همیشه هموار نبوده است.

تأسیس ولو از رقابت با Doom آغاز شد

گِیب نیوئل و مایک هرینگتون پیش از تأسیس ولو در مایکروسافت کار می‌کردند. یکی از اتفاقاتی که نگاه نیوئل به صنعت بازی را تغییر داد، موفقیت Doom بود؛ بازی‌ای که با تکیه بر توزیع دیجیتال، اشتراک‌گذاری و مدل عرضه متفاوت، توانسته بود مخاطبان گسترده‌ای پیدا کند.image

نیوئل به این نتیجه رسید که اینترنت می‌تواند روش ساخت، فروش و تبلیغ بازی‌ها را تغییر دهد. او و هرینگتون تصمیم گرفتند شرکت خودشان را راه‌اندازی کنند و در ۲۴ اوت ۱۹۹۶، ولو رسماً شکل گرفت.

نام شرکت نیز از ابتدا قطعی نبود. بنیان‌گذاران نام‌های مختلفی را بررسی کردند؛ از جمله گزینه عجیب Fruitfly Ensemble. در نهایت، نام Valve انتخاب شد؛ واژه‌ای به معنای «شیر یا دریچه کنترل جریان» که به‌سادگی می‌شد برای آن لوگویی متمایز طراحی کرد.image

نسخه اولیه Half-Life تقریباً آماده بود، اما دور ریخته شد

یکی از مهم‌ترین تصمیم‌های تاریخ ولو به توسعه بازی Half-Life مربوط می‌شود. در سال ۱۹۹۷، پروژه تا حد زیادی آماده انتشار به نظر می‌رسید، اما اعضای تیم به این نتیجه رسیدند که بازی به اندازه کافی سرگرم‌کننده نیست. مراحل بیشتر شبیه مجموعه‌ای از اتاق‌های جدا از هم بودند و رفتار دشمنان نیز مشکلاتی داشت.

تیم به‌جای انتشار محصولی متوسط، تصمیم گرفت انتشار را حدود یک سال به تعویق بیندازد و بخش بزرگی از کار انجام‌شده را کنار بگذارد. گروهی میان‌رشته‌ای از برنامه‌نویسان، طراحان مراحل، نویسنده و انیماتور با نام The Cabal شکل گرفت تا ساختار بازی را از نو سامان دهد.image

این گروه طی پنج ماه، چهار روز در هفته و هر روز حدود شش ساعت جلسه برگزار کرد و در نهایت سند طراحی مفصلی تهیه کرد. ایده اصلی این بود که اتفاقات بازی همواره توجه بازیکن را حفظ کنند، جهان به اقدامات او واکنش نشان دهد و شکست‌ها نیز نتیجه تصمیم‌های خود بازیکن باشند.

این تصمیم برای شرکتی جوان ریسک مالی بزرگی محسوب می‌شد؛ اما Half-Life پس از انتشار در سال ۱۹۹۸ به یکی از آثار تأثیرگذار تاریخ بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شد.

گوردون فریمن زمانی یک موتورسوار فضایی بود

شخصیت اصلی Half-Life، یعنی گوردون فریمن، نیز از همان ابتدا ظاهر و نام امروزی خود را نداشت. نام کاری اولیه بازی Quiver بود که به داستان کوتاه The Mist نوشته استیون کینگ اشاره داشت.image

نمونه اولیه قهرمان بازی مردی تنومند با ریشی پرپشت و لباسی محافظ بود که در داخل شرکت لقب Ivan the Space Biker یا «ایوان، موتورسوار فضایی» را گرفته بود.

نویسنده بازی، مارک لیدلاو، حتی نام‌هایی مانند Dyson Poincaré را پیشنهاد کرده بود؛ ترکیبی الهام‌گرفته از نام یک فیزیک‌دان و یک ریاضی‌دان. در نهایت، نیوئل نام Gordon Freeman را ترجیح داد. با وجود این، دلیل انتخاب نام کوچک گوردون همچنان مشخص نیست.image

یکی دیگر از بخش‌های مشهور Half-Life نیز به‌صورت اتفاقی شکل گرفت: مسیر طولانی مونوریل در ابتدای بازی. برنامه‌نویس بازی، جی استلی، ابتدا صرفاً برای آزمایش موتور بازی، کد حرکت قطار را نوشته بود. مارک لیدلاو پیشنهاد کرد بازیکن درون قطار قرار بگیرد و از این مسیر برای معرفی محیط مجموعه تحقیقاتی Black Mesa استفاده شود. به این ترتیب، یک آزمایش فنی به یکی از صحنه‌های ماندگار آغاز بازی تبدیل شد.

یک نرم‌افزار مایکروسافت نزدیک بود Half-Life را به دردسر بیندازد

چند ماه پیش از انتشار Half-Life، مشکلی جدی برای تیم توسعه رخ داد. پایگاه داده نرم‌افزار مدیریت نسخه Microsoft Visual SourceSafe که اطلاعات پروژه و تاریخچه تغییرات آن را نگهداری می‌کرد، از کار افتاد و بخش بزرگی از تاریخچه توسعه بازی از دست رفت.image

تیم مجبور شد فایل‌های موجود روی رایانه‌های اعضا را به‌صورت دستی جمع‌آوری کند تا نسخه نهایی بازی را بازسازی کند. کد اصلی بازی نجات پیدا کرد، اما بسیاری از نسخه‌های قدیمی و سوابق تغییرات پروژه برای همیشه از بین رفتند.

ماجرا از این جهت کنایه‌آمیز بود که اعضای اصلی ولو سابقه کار در مایکروسافت را داشتند و نخستین بازی بزرگشان تقریباً به‌دلیل یک ابزار نرم‌افزاری این شرکت با بحران مواجه شد.

بازی‌های بزرگ ولو از دل پروژه‌های طرفداران بیرون آمدند

ولو همیشه تمام بازی‌هایش را از صفر طراحی نکرده است. این شرکت بارها سراغ پروژه‌هایی رفته که توسط طرفداران، دانشجویان یا گروه‌های کوچک ساخته شده بودند و سپس سازندگان آن‌ها را به همکاری دعوت کرده است.image

  • Counter-Strike: این بازی ابتدا یک ماد برای Half-Life بود که مین لی و جس کلیف توسعه دادند. ولو در سال ۲۰۰۰ حقوق آن را به دست آورد و مسیر تبدیل شدنش به یکی از مهم‌ترین بازی‌های رقابتی جهان را هموار کرد.

  • Team Fortress: ریشه‌های این مجموعه به یک ماد برای Quake برمی‌گردد که سازندگانش بعدها به ولو پیوستند.

  • Portal: ایده اصلی بازی از پروژه دانشجویی Narbacular Drop در دانشگاه DigiPen شکل گرفت. پس از مشاهده پروژه، نیوئل از اعضای تیم دعوت کرد به ولو بپیوندند.

این رویکرد به ولو اجازه داد به‌جای اتکا به ایده‌های کاملاً داخلی، استعدادها و مفاهیم خلاقانه‌ای را شناسایی کند که پیش‌تر خارج از شرکت شکل گرفته بودند.

سیستم ضدتقلب ولو با محرومیت‌های تأخیری کار می‌کرد

با افزایش محبوبیت Counter-Strike، استفاده از تقلب نیز به مشکلی جدی تبدیل شد. ولو در سال ۲۰۰۲ سیستم ضدتقلب Valve Anti-Cheat یا VAC را معرفی کرد.image

یکی از ویژگی‌های این سیستم، تأخیر در اعمال محرومیت بود. به‌جای آنکه هر تخلف بلافاصله به محرومیت منجر شود، شناسایی تقلب می‌توانست زودتر انجام شود و مجازات چند روز یا حتی چند هفته بعد اعمال شود.

این روش کار توسعه‌دهندگان نرم‌افزارهای تقلب را دشوارتر می‌کرد؛ زیرا نمی‌توانستند به‌آسانی بفهمند کدام به‌روزرسانی یا کدام بخش از کدشان باعث شناسایی شده است. به این ترتیب، تأخیر در محرومیت‌ها به یکی از ابزارهای ولو برای مقابله با تقلب تبدیل شد.

استیم در آغاز با خشم بازیکنان روبه‌رو شد

امروزه Steam یکی از مهم‌ترین پلتفرم‌های بازی رایانه‌ای است، اما شروع کار آن چندان درخشان نبود. در سال ۲۰۰۳، ولو استیم را به‌عنوان ابزار ضروری برای به‌روزرسانی Counter-Strike 1.6 معرفی کرد. مشکلات شبکه، دانلودهای کند و محدودیت اینترنت در آن زمان باعث نارضایتی بسیاری از کاربران شد.image

اعتراض‌ها با انتشار Half-Life 2 در سال ۲۰۰۴ شدت گرفت. حتی خریداران نسخه فیزیکی بازی نیز باید استیم را نصب می‌کردند، حساب کاربری می‌ساختند و بازی را از طریق اینترنت فعال می‌کردند. این تصمیم با مخالفت گسترده بازیکنان روبه‌رو شد و دادخواستی علیه اتصال بازی به حساب استیم بیش از ۲۶ هزار امضا جمع‌آوری کرد.

در روز انتشار بازی نیز سرورهای احراز هویت با فشار زیادی مواجه شدند و برخی خریداران نتوانستند بازی تک‌نفره‌ای را که خریده بودند اجرا کنند. این تجربه نشان می‌دهد که استیم، برخلاف جایگاه امروزی‌اش، در ابتدای مسیر مجبور بود اعتماد بازیکنان را به دست آورد.

هکری که کد Half-Life 2 را دزدید و از ولو درخواست کار کرد

در سپتامبر ۲۰۰۳، هکری آلمانی به نام اکسل گمبه به شبکه ولو نفوذ کرد و کد منبع نسخه منتشرنشده Half-Life 2 را به دست آورد. بخشی از این اطلاعات در اینترنت منتشر شد و اتفاق به یکی از بحران‌های امنیتی مهم تاریخ شرکت تبدیل شد.image

چند ماه بعد، گمبه تصمیم عجیبی گرفت: به گِیب نیوئل نامه نوشت، به نفوذ خود اعتراف کرد و از او خواست در ولو استخدام شود.image

بر اساس روایت مقاله، نیوئل و مأموران اف‌بی‌آی با او وارد گفت‌وگو شدند و یک مصاحبه تلفنی ترتیب دادند که ضبط شد. قرار بود گمبه برای ملاقات حضوری به سیاتل سفر کند، اما چند روز پیش از سفر، پلیس آلمان با اطلاعاتی که از اف‌بی‌آی دریافت کرده بود، به خانه‌اش یورش برد.

این ماجرا با محکومیت تعلیقی دو ساله برای گمبه پایان یافت و به یکی از عجیب‌ترین داستان‌های مرتبط با امنیت بازی‌ها تبدیل شد.

چهره گوردون فریمن از ترکیب چهار کارمند ساخته شد

چهره آشنای گوردون فریمن در Half-Life 2 متعلق به یک فرد مشخص نیست. هنرمند ولو، دابی انگ، از چهار کارمند شرکت عکس گرفت و ویژگی‌های صورت آن‌ها را با یکدیگر ترکیب کرد.image

این چهار نفر عبارت بودند از کلی بیلی، گرگ کومر، دیوید اسپیرر و اریک کرچمر. شکل کلی سر شخصیت از کومر الهام گرفته شد و سایر ویژگی‌ها از ترکیب چهره‌ها به دست آمدند.

در نتیجه، قهرمانی که میلیون‌ها بازیکن او را می‌شناسند، نه صدای مشخصی دارد و نه چهره‌ای که بتوان آن را به یک فرد واقعی نسبت داد.

جعبه همراه Portal و کیکی که دروغ نبود

در Portal، یک جعبه ساده به نام Companion Cube به یکی از نمادهای ماندگار بازی تبدیل شد. در ابتدا قرار بود بازیکن از آن به‌عنوان سپر استفاده کند و سپس آن را کنار بگذارد، اما آزمایش‌کنندگان بازی گاهی جعبه را رها می‌کردند و مسیر موردنظر طراحان را دنبال نمی‌کردند.image

تیم هنری برای متمایز کردن جعبه، روی آن قلب‌های صورتی کشید و شخصیت GLaDOS نیز مرتب به بازیکن یادآوری می‌کرد که این جعبه همراه اوست. در نهایت، بازیکنان به آن وابسته شدند و زمانی که بازی از آن‌ها می‌خواست جعبه را در کوره بیندازند، تصمیمی احساسی پیش رویشان قرار می‌گرفت.

داستان کیک معروف Portal نیز جالب است. توسعه‌دهندگان برای طراحی آن از یک کیک واقعی شکلاتی جنگل سیاه از کافه Regent Bakery & Cafe در ردموند الهام گرفتند. عبارت مشهور «The cake is a lie» به این معنا نبود که کیک وجود ندارد؛ بلکه وعده GLaDOS برای دادن آن به بازیکن، فریب‌آمیز بود.

Portal 2 قرار بود اصلاً پورتال نداشته باشد

پس از موفقیت بازی نخست، ولو نمی‌خواست دنباله آن صرفاً تکرار همان فرمول باشد. در سال ۲۰۰۸، تیم روی پروژه‌ای با نام رمز F-STOP کار کرد که در آن خبری از تفنگ پورتال، چل و GLaDOS نبود.image

ایده اصلی بر دوربینی استوار بود که می‌توانست از اشیا عکس بگیرد و نسخه‌هایی از آن‌ها را در مکان‌های دیگر ایجاد کند. بازیکن می‌توانست اندازه اشیا را تغییر دهد؛ برای مثال، یک جعبه کوچک را به سکویی بزرگ تبدیل کند.

توسعه‌دهندگان حدود پنج ماه معماهایی بر پایه این مکانیک ساختند، اما آزمایش‌کنندگان مرتب می‌پرسیدند که پورتال‌ها چه زمانی برمی‌گردند. در پاییز ۲۰۰۸، گِیب نیوئل دستور داد پروژه از نو طراحی شود و شخصیت‌ها و مکانیک‌های اصلی بازی نخست دوباره به دنباله بازگشتند. ایده F-STOP برای سال‌ها کنار گذاشته شد.

کلاه‌های Team Fortress 2 پای اقتصاددان آینده یونان را به ولو باز کرد

در سال ۲۰۰۹، کلاه‌ها و آیتم‌های تزئینی به Team Fortress 2 اضافه شدند و بعدتر فروشگاه آیتم‌های مجازی Mann Co. شکل گرفت. این تغییر، اقتصاد تازه‌ای درون بازی ایجاد کرد و درآمد ماهانه آن را پس از رایگان شدن بازی به‌طور چشمگیری افزایش داد.image

ولو برای درک بهتر ارزش‌گذاری و مبادله آیتم‌های دیجیتال، به تخصص اقتصادی نیاز داشت. گِیب نیوئل نوشته‌های یانیس واروفاکیس، استاد اقتصاد یونانی-استرالیایی، را درباره بحران منطقه یورو دنبال می‌کرد و میان اقتصادهای مجازی بازی‌ها و روابط اقتصادی کشورهای اروپایی شباهت‌هایی می‌دید.

نیوئل شخصاً به واروفاکیس پیشنهاد همکاری داد. این اقتصاددان که بنا بر روایت مقاله حتی بازیکن بازی‌های ویدیویی هم نبود، تحلیل بازار آیتم‌های دیجیتال ولو را پذیرفت و تا میانه سال ۲۰۱۳ با شرکت همکاری کرد.

نکته شگفت‌انگیز این است که واروفاکیس در سال ۲۰۱۵ وزیر دارایی یونان شد؛ در اوج بحران اقتصادی این کشور. به این ترتیب، بازار کلاه‌های مجازی و آیتم‌های بازی به بخشی از مسیر حرفه‌ای یکی از چهره‌های سیاسی شناخته‌شده یونان تبدیل شد.

چرا ولو هیچ‌وقت به عدد سه نمی‌رسد؟

یکی از معروف‌ترین شوخی‌های دنیای بازی درباره ولو، ناتوانی این شرکت در ساخت قسمت سوم مجموعه‌های مشهورش است. پس از پایان Half-Life 2: Episode Two در سال ۲۰۰۷، داستان گوردون فریمن در نقطه‌ای حساس متوقف شد، اما Episode Three هرگز منتشر نشد.image

توسعه‌دهندگان ایده‌هایی مانند اسلحه یخی و موجودی تغییرشکل‌دهنده را بررسی کردند، ولی پروژه در نهایت کنار گذاشته شد. بعدها ولو نمونه‌های اولیه‌ای از Half-Life 3 و Left 4 Dead 3 نیز ساخت؛ اما مشکلات فنی موتور Source 2 و دشواری اجرای ایده‌های بزرگ باعث شدند این پروژه‌ها به نسخه نهایی نرسند.

انتشار Half-Life: Alyx در سال ۲۰۲۰ نشان داد که ولو همچنان توانایی ساخت یک تجربه داستانی بزرگ را دارد، اما این بازی نیز قسمت سوم شماره‌دار نبود.

این شوخی به مجموعه‌های دیگری هم گسترش یافته است: Portal 2، Dota 2، Counter-Strike 2، Left 4 Dead 2 و Team Fortress 2 همگی نام‌هایی هستند که عدد دو در آن‌ها دیده می‌شود. برای طرفداران، عدد سه همچنان نماد دنباله‌هایی است که سال‌ها انتظارشان را کشیده‌اند.

استیم چگونه به یکی از بزرگ‌ترین کسب‌وکارهای بازی تبدیل شد؟

یکی از مهم‌ترین دستاوردهای ولو، تبدیل استیم از یک ابزار به‌روزرسانی بازی‌ها به یک اکوسیستم بزرگ دیجیتال است. این پلتفرم نه‌تنها فروشگاه بازی‌هاست، بلکه به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد محصولاتشان را عرضه کنند و به کاربران اجازه می‌دهد محتوا بسازند، آیتم‌های مجازی مبادله کنند و در اقتصاد درون‌پلتفرمی مشارکت داشته باشند.

بر اساس داده‌هایی که مقاله iXBT Games نقل می‌کند، استیم در ۲۹ مارس ۲۰۲۶ به رکورد بیش از ۴۲٫۶ میلیون کاربر هم‌زمان رسید. از سوی دیگر، برآورد GameDiscoverCo درآمد مرتبط با استیم در سال ۲۰۲۵ را، بدون احتساب فروش سخت‌افزار، حدود ۵٫۵ میلیارد دلار تخمین می‌زند. این رقم برآورد است، نه گزارش مالی رسمی حسابرسی‌شده؛ زیرا ولو شرکتی خصوصی است و اطلاعات مالی کامل خود را منتشر نمی‌کند.

مسیر استیم نیز همیشه از موفقیت‌های فوری تشکیل نشده است. ولو در ابتدا با مخالفت بازیکنان، مشکلات فنی و نگرانی درباره وابستگی به حساب کاربری مواجه شد. با گذشت زمان، گسترش کتابخانه بازی‌ها، تخفیف‌های فصلی، ابزارهای اجتماعی و پشتیبانی از توسعه‌دهندگان مستقل، استیم را به یکی از بازیگران اصلی بازار رایانه‌های شخصی تبدیل کرد.

از Steam Machines تا Steam Deck؛ ایده‌ای که سرانجام جواب داد

یکی دیگر از داستان‌های مهم تاریخ ولو به نگرانی این شرکت از وابستگی استیم به ویندوز برمی‌گردد. گِیب نیوئل در سال ۲۰۱۲ از ویندوز ۸ انتقاد کرد و نگران بود که رایانه‌های شخصی به‌تدریج به اکوسیستم‌های بسته و فروشگاه‌های محدود وابسته شوند.

ولو برای کاهش این وابستگی، روی لینوکس سرمایه‌گذاری کرد و در سال ۲۰۱۵ تلاش کرد با دستگاه‌های Steam Machines بازی رایانه‌ای را به اتاق نشیمن بیاورد. این آزمایش به دلیل تفاوت سخت‌افزارها، مشکلات SteamOS و ناسازگاری بخشی از کتابخانه بازی‌ها به موفقیت مورد انتظار نرسید.

با این حال، ولو از ایده اصلی دست نکشید. لایه سازگاری Proton که در سال ۲۰۱۸ معرفی شد، امکان اجرای بسیاری از بازی‌های ویندوزی را در لینوکس فراهم کرد و به پایه فنی Steam Deck تبدیل شد؛ دستگاهی که سخت‌افزار و نرم‌افزار آن تحت کنترل یک شرکت قرار داشتند.

حتی گِیب نیوئل شخصاً برخی از نخستین دستگاه‌های Steam Deck را به خریداران تحویل داد و جعبه‌ها را امضا کرد. او در مسیر تحویل دستگاه‌ها به دوران جوانی‌اش اشاره کرد؛ زمانی که روزنامه توزیع می‌کرد. این بار، مدیر میلیاردر به‌جای روزنامه، کتابخانه‌ای قابل‌حمل از بازی‌ها را به دست مشتریان می‌رساند.

جمع‌بندی؛ میراث ۳۰ ساله ولو فراتر از بازی‌هاست

تاریخ ولو مجموعه‌ای از تصمیم‌های جسورانه، شکست‌های پرهزینه، ایده‌های آزمایشی و موفقیت‌های ماندگار است. این شرکت گاهی پروژه‌های تقریباً آماده را کنار گذاشته، گاهی از ایده‌های دانشجویان و مادسازها بازی‌های بزرگی ساخته و گاهی با محصولاتی مانند استیم و Steam Deck مسیر تازه‌ای برای صنعت بازی ایجاد کرده است.

در نهایت، شاید مهم‌ترین دستاورد ولو تنها Half-Life یا Counter-Strike نباشد، بلکه ساخت اکوسیستمی باشد که در آن توسعه‌دهندگان، بازیکنان و سازندگان محتوا به یکدیگر متصل شده‌اند. با این حال، طرفداران هنوز یک خواسته قدیمی دارند: دیدن قسمت سوم مجموعه‌هایی که سال‌ها منتظر ادامه‌شان مانده‌اند.

ولو حالا می‌تواند به‌درستی از سی سال فعالیت خود جشن بگیرد؛ اما شوخی قدیمی جامعه بازی همچنان پابرجاست: این شرکت یاد گرفته تا سی بشمارد، ولی رسیدن به عدد سه هنوز داستان دیگری است.

کلودی صالحی

کلودی صالحی

تأیید شدهصاحب سایت@Cloudy
مشاهده صفحه اصلی

مقالات مرتبط