بازیهای نقشآفرینی در سالهای اخیر مخاطبان بسیار گستردهای پیدا کردهاند، اما به گفته مارتین کلایما، همبنیانگذار Warhorse Studios، بخش قابلتوجهی از این آثار هنوز بر اساس فرمولهایی ساخته میشوند که بیشتر برای نوجوانان جذاب هستند.
کلایما که یکی از چهرههای اصلی پشت مجموعه Kingdom Come: Deliverance محسوب میشود، میگوید از تکرار داستانهایی که در آن بازیکن نقش یک «قهرمان برگزیده» را بر عهده دارد و باید دنیا یا جهان را نجات دهد، خسته شده است. او البته تأکید دارد که این نوع بازیها ذاتاً بد نیستند، اما تکرار بیش از حد این فرمول باعث شده جذابیت آن برای او کاهش پیدا کند.
چرا کلایما از فرمول قهرمان برگزیده خسته شده است؟
کلایما در گفتوگویی با PC Gamer توضیح داد که یکی از انگیزههای اصلی شکلگیری Kingdom Come: Deliverance نیز همین خستگی از الگوهای رایج بازیهای نقشآفرینی بوده است.
به گفته او، بسیاری از RPGها بازیکن را در نقش شخصیتی قرار میدهند که وظیفهای عظیم مانند نجات جهان، شکست دادن یک نیروی شر یا از بین بردن ارباب تاریکی را بر عهده دارد. در کنار این موارد، روابط عاشقانه و همراهان قابل تعامل نیز به بخشی آشنا از این فرمول تبدیل شدهاند.
«از تمام RPGهایی که در آنها شما قهرمان برگزیده هستید و وظیفه بزرگی برای نجات جهان دارید، خسته شدهام.»
کلایما تأکید کرد که با مفهوم Power Fantasy یا فانتزی قدرت مشکلی ندارد و معتقد نیست چنین بازیهایی نباید ساخته شوند. انتقاد اصلی او به تکرار بیش از اندازه یک فرمول مشخص است.
مخاطبان RPGها دیگر همان نوجوانان گذشته نیستند
یکی از نکات مهم صحبتهای کلایما به تغییر ترکیب سنی مخاطبان بازیهای نقشآفرینی مربوط میشود.
او معتقد است بسیاری از بازیهایی که امروز ساخته میشوند همچنان با همان رویکردی طراحی میشوند که برای نوجوانان ۱۶ یا ۱۷ ساله جذاب است؛ یعنی بازیکنی که میخواهد قدرت زیادی به دست آورد و به یک قهرمان بسیار مهم تبدیل شود.
با این حال، از نگاه کلایما مخاطبان بازیهای ویدیویی امروز بزرگتر شدهاند و صنعت بازی باید این تغییر را نیز در نظر بگیرد. او میگوید بخش قابلتوجهی از بازیکنان RPG امروزی بزرگسال هستند و ممکن است به تجربههایی متفاوت از فانتزی قدرت کلاسیک علاقه داشته باشند.
منظور کلایما حمله به Expedition 33 نبود
اظهارات کلایما ممکن است این تصور را ایجاد کند که او به بازی Clair Obscur: Expedition 33 انتقاد دارد؛ بهخصوص به دلیل ساختار داستانی و عناصر نقشآفرینی این بازی.
با این حال، کلایما خودش پیش از ادامه صحبتها تأکید کرد که قصد انتقاد از Expedition 33 را ندارد و صحبتهایش درباره یک بازی مشخص نیست. منظور او بیشتر روند کلی صنعت و تکرار فرمولهای مشابه در تعداد زیادی از بازیهای نقشآفرینی است.
ناشران چرا همچنان سراغ فرمولهای تکراری میروند؟
کلایما دلیل دیگری را نیز برای ادامه این روند مطرح میکند: ریسک مالی.
به اعتقاد او، ناشران معمولاً ترجیح میدهند روی فرمولهایی سرمایهگذاری کنند که قبلاً موفقیت خود را ثابت کردهاند. از نگاه تجاری، ساخت یک بازی مشابه یک اثر موفق میتواند تصمیمی مطمئنتر از سرمایهگذاری روی یک ایده کاملاً جدید باشد.
او در این زمینه به برخی آثار شرکت Ubisoft اشاره کرد و گفت بازیهایی مانند Assassin’s Creed، Far Cry و Watch Dogs در نخستین نسخههای خود برایش جذاب بودند، اما تکرار یک فرمول مشابه در نسخههای متعدد میتواند در نهایت باعث کهنه شدن آن شود.
نوآوری بیشتر، حتی با وجود ریسک
کلایما در عین حال کیفیت فنی بازیهای بزرگ را زیر سؤال نبرد. او درباره آثار Ubisoft به انیمیشنهای زیبا، مدلهای باکیفیت، پرداخت فنی مناسب و تجربهای بسیار صیقلخورده اشاره کرد.
مشکل از نظر او این است که چنین تواناییهای فنی میتوانند در ساخت بازیهایی نوآورانهتر و متفاوتتر به کار گرفته شوند. البته کلایما پذیرفت که چنین رویکردی برای ناشرانی که سرمایه زیادی روی پروژههای بزرگ خود هزینه میکنند، ریسک مالی قابلتوجهی دارد و راهحل سادهای برای این مشکل وجود ندارد.
دیدگاه سازنده Kingdom Come درباره آینده RPGها
صحبتهای کلایما در واقع ادامه دیدگاهی است که با شکلگیری Kingdom Come: Deliverance نیز ارتباط داشت؛ ساخت یک RPG که به جای قرار دادن بازیکن در نقش یک ناجی افسانهای، تلاش میکند تجربهای واقعگرایانهتر و متفاوتتر ارائه دهد.
البته این موضوع به معنای آن نیست که تمام RPGهای مدرن باید واقعگرایانه یا بدون عناصر فانتزی باشند. حرف اصلی کلایما این است که تنوع در طراحی نقشآفرینیها میتواند به نفع این ژانر باشد و مخاطبان بزرگسال نیز میتوانند به اندازه نوجوانان خواهان تجربههای عمیق و متفاوت باشند.
جمعبندی
مارتین کلایما معتقد است بخش بزرگی از RPGهای امروزی همچنان بیش از اندازه به فرمول قهرمان برگزیده و نجات جهان وابسته هستند. او این سبک را ذاتاً بد نمیداند، اما تکرار مداوم آن را مشکل اصلی میداند.
از نگاه همبنیانگذار Warhorse Studios، مخاطبان بازیها نسبت به گذشته بزرگتر شدهاند و صنعت بازی میتواند با فاصله گرفتن از فرمولهای امتحانشده و سرمایهگذاری روی ایدههای تازه، تجربههای متفاوتتری برای این نسل از بازیکنان ایجاد کند.



