بازی Warlock: Dungeons & Dragons قرار نیست مانند بسیاری از عناوین جهانباز، بازیکنان را با مجموعهای از نشانگرها از یک مأموریت به مأموریت بعدی هدایت کند. استودیو Invoke Studios تأیید کرده که برای تقویت حس اکتشاف، از Waypointهای متداول برای هدایت مستقیم بازیکنان میان اهداف داستانی استفاده نخواهد کرد.
سازندگان میخواهند بازیکن بهجای دنبال کردن یک علامت روی صفحه، محیط را بررسی کند، با شخصیتها صحبت کند، سرنخها را کنار یکدیگر قرار دهد و شخصاً بفهمد قدم بعدی چیست.
این تصمیم بخشی از فلسفه طراحی دنیای Warlock محسوب میشود؛ عنوانی تکنفره و سومشخص که در دنیایی تاریک با الهام از Dungeons & Dragons جریان دارد و در سال ۲۰۲۷ برای PC، PlayStation 5 و Xbox Series X|S منتشر خواهد شد.
خبری از دنبال کردن کورکورانه Waypointها نیست
دومینیک گوای، مدیر کل Invoke Studios، توضیح داده که تیم سازنده عمداً نمیخواهد بازیکنان صرفاً یک نشانگر را دنبال کنند.
هدف اصلی این است که کشف مکانها و اتفاقات مختلف، نتیجه کنجکاوی و تصمیم خود بازیکن باشد.
گوای درباره این تصمیم میگوید:
«میخواستیم بازیکنان با دنیا تعامل کنند، خودشان مسائل را بفهمند و احساس کنند چیزهایی که پیدا کردهاند نتیجه اقدامات خودشان بوده است، نه دنبال کردن کورکورانه یک Waypoint.»
به گفته او، هدایت بیش از حد در بازیهای Open World میتواند در نهایت باعث شود بازیکنان توجه کمتری به محیط داشته باشند و صرفاً از یک Marker به Marker بعدی حرکت کنند.
تجربه سازندگان Watch Dogs روی طراحی Warlock تأثیر گذاشته است
این دیدگاه برای تیم Invoke Studios از تجربه قبلی اعضای آنها در ساخت بازیهای جهانباز سرچشمه میگیرد.
گوای اشاره کرده که اعضای اصلی تیم قبلاً روی عناوین Open World با سیستمهای هدایت پررنگ کار کردهاند. بخشی از اعضای Invoke سابقه فعالیت روی مجموعه Watch Dogs را نیز دارند.
به اعتقاد او، زمانی که بازی بیش از اندازه بازیکن را هدایت میکند، احتمال دارد کاربر بهصورت ناخودآگاه فقط Marker بعدی را دنبال کند. نتیجه چنین طراحیای میتواند کاهش حس کنجکاوی و اختیار بازیکن باشد.
Warlock قرار است مسیر متفاوتی را دنبال کند.
سیستم Mystery جایگزین ساختار سنتی مأموریتها میشود
یکی از مهمترین بخشهای این طراحی، سیستمی با نام Mystery است.
Mysteryها نوعی محتوای جانبی مبتنی بر کشف اطلاعات و بررسی محیط هستند. برخلاف ساختار سنتی که بازی بلافاصله محل شروع یک مأموریت را روی نقشه مشخص میکند، بازیکنان Warlock باید با مشاهده محیط و تعامل با NPCها متوجه اتفاقات غیرعادی شوند.
برای مثال، ممکن است Kaatri وارد یک شهر شود و با ساکنان آن صحبت کند. اطلاعات بهدستآمده میتوانند سرنخی برای آغاز یک Mystery باشند.
از سوی دیگر، امکان دارد بازیکن بدون دریافت هیچ مأموریتی، هنگام کاوش با اتفاق مشکوکی مواجه شود و همان اتفاق او را وارد یک Mystery کند.
حتی یک رد خون میتواند آغازگر مأموریتی تازه باشد
یکی از مثالهای نمایش دادهشده توسط سازندگان به خوبی نشان میدهد Warlock چگونه میخواهد بازیکنان را به مشاهده دقیق محیط تشویق کند.
در این بخش، Kaatri هنگام حضور در یک منطقه با رد خون روی زمین مواجه میشود که به سمت یک در باز ادامه دارد. بازی این سرنخ را با Marker یا علامت بزرگی مشخص نمیکند و حتی برای تعامل با آن باید به اندازه کافی نزدیک شد.
بازیکنی که بدون توجه از منطقه عبور کند ممکن است این سرنخ را کاملاً از دست بدهد.
بررسی آن، یک Mystery جدید را فعال میکند و بازیکن میتواند تحقیقات خود درباره اتفاق رخداده را آغاز کند.
Mysteryها چند نقطه شروع خواهند داشت
نکته جالبتر اینکه Mysteryها الزاماً تنها یک نقطه شروع ندارند.
طبق توضیحات Invoke Studios، بعضی از این داستانها دارای چند Entry Point هستند و نحوه پیدا کردن آنها میتواند روی برداشت بازیکن از اتفاقات بعدی تأثیر بگذارد.
برای مثال، یک بازیکن ممکن است ابتدا درون یک Settlement با NPCها صحبت کند و سپس متوجه حادثهای مشکوک شود.
بازیکن دیگری شاید همان Mystery را هنگام کاوش در منطقهای خارج از Settlement پیدا کند. در این حالت، او پیش از ورود به منطقه میداند اتفاق مشکوکی در جریان است و با دید متفاوتی به شخصیتها و محیط نگاه خواهد کرد.
این ساختار میتواند باعث شود بازیکنان مسیرهای متفاوتی برای رسیدن به محتوای مشابه تجربه کنند.
همه Mysteryها اندازه یکسانی ندارند
سازندگان همچنین تأکید کردهاند که Mysteryها از نظر مقیاس متفاوت خواهند بود.
برخی از آنها داستانهای نسبتاً کوچک و سادهای هستند، در حالی که تعدادی دیگر بازیکن را به بررسی عمیقتر محیط و جمعآوری اطلاعات بیشتر وادار میکنند.
هنوز جزئیات کامل درباره تعداد Mysteryها یا تأثیر آنها روی داستان اصلی اعلام نشده است.
آیا Warlock هیچ ابزار مسیریابی ندارد؟
حذف Waypointهای سنتی به این معنا نیست که Warlock بازیکن را کاملاً بدون ابزار جهتیابی رها میکند.
بازی دارای یک Compass کوچک در قسمت بالای صفحه خواهد بود. بازیکنان حتی میتوانند این قطبنما را نیز غیرفعال کنند و با اتکا به محیط مسیر خود را پیدا کنند.
بنابراین هدف Invoke حذف کامل Navigation نیست؛ بلکه استودیو میخواهد وابستگی بازیکن به عناصر رابط کاربری را کاهش دهد.
جادو نیز بخشی از اکتشاف جهان Warlock است
فلسفه آزادی عمل Warlock تنها به Quest Design محدود نمیشود.
جادوها در این بازی صرفاً ابزار مبارزه نیستند و میتوان از آنها برای حل مشکلات محیطی، پیدا کردن مسیرهای جدید و عبور از موانع استفاده کرد.
برای مثال، قابلیت Tasha's Leash امکان کشیدن اشیا یا دشمنان را فراهم میکند، در حالی که Otherworldly Leap برای پرش در مسافتهای طولانی قابل استفاده است. برخی تواناییها نیز امکان جابهجایی در محیط یا تعامل متفاوت با عناصر جهان را فراهم میکنند.
نمایش گیمپلی Gamescom نیز نشان داد که یک مشکل لزوماً تنها یک راهحل ندارد. بازیکن ممکن است با ترکیب جادوها، عناصر محیطی و مبارزات Melee راه متفاوتی برای پیشروی پیدا کند.
داستان Warlock: Dungeons & Dragons درباره چیست؟
داستان بازی حول محور جنگجویی کهنهکار به نام Kaatri شکل گرفته است.
کاتری طی اتفاقاتی پیمانی میبندد که به او اجازه میدهد از جادوهای ممنوعه و نیروهای فراطبیعی استفاده کند. او سپس باید از این قدرتها برای مقابله با نیروهای تاریک استفاده کند.
شخصیت Kaatri با Performance Capture کامل Tricia Helfer، بازیگر شناختهشده مجموعه Battlestar Galactica و سریال Lucifer، ساخته شده است.
بازی در یک دنیای Open World تاریک با الهام از جهان Dungeons & Dragons جریان دارد و جادو، اکتشاف و تصمیمگیری بازیکن سه بخش اصلی تجربه خواهند بود.
گیمپلی Warlock چگونه است؟
بازی Warlock یک Action-Adventure سومشخص تکنفره است که مبارزات نزدیک را با Spellcasting ترکیب میکند.
کاتری میتواند از جادو، Ritualها و Forbidden Magic برای تغییر شرایط نبرد و محیط استفاده کند. بعضی از Spellها قابلیت ترکیب با یکدیگر یا عناصر محیطی را دارند و به همین دلیل یک موقعیت میتواند چند راهحل متفاوت داشته باشد.
همچنین شخصیت اصلی قادر است سلاحهای Melee فراطبیعی احضار کند که هرکدام کاربرد تاکتیکی مخصوص خود را دارند.
تمرکز اصلی سیستمها روی سه مفهوم قرار گرفته است:
خلاقیت در استفاده از جادوها
آمادگی پیش از رویارویی با دشمنان
پیدا کردن راهحلهای متفاوت برای مشکلات
این رویکرد با سیستم اکتشاف بدون Waypoint نیز هماهنگ است؛ زیرا Warlock ظاهراً میخواهد بازیکن هم در مبارزه و هم هنگام کاوش شخصاً راهحل مناسب را پیدا کند.
تاریخ انتشار Warlock: Dungeons & Dragons
بازی Warlock: Dungeons & Dragons در سال ۲۰۲۷ منتشر خواهد شد.
سازندگان هنوز ماه یا روز دقیق عرضه را اعلام نکردهاند. بنابراین هر تاریخ دقیقتری که فعلاً برای بازی منتشر شود، رسمی محسوب نمیشود.
پلتفرمهای بازی Warlock
بازی برای پلتفرمهای زیر در دست توسعه است:
PC
PlayStation 5
Xbox Series X|S
نسخه PC از طریق Steam نیز عرضه خواهد شد و صفحه رسمی آن در فروشگاه Valve در دسترس قرار گرفته است.
سازنده و ناشر Warlock
توسعه بازی بر عهده Invoke Studios قرار دارد و Wizards of the Coast وظیفه انتشار آن را بر عهده گرفته است.
Invoke Studios این پروژه را بهعنوان یک تجربه Open World جاهطلبانه معرفی کرده که از دنیای Dungeons & Dragons الهام گرفته است.
زبانهای Warlock: Dungeons & Dragons
نسخه Steam در حال حاضر از ۱۲ زبان برای رابط کاربری و زیرنویس پشتیبانی میکند.
زبانهای متنی اعلامشده شامل انگلیسی، فرانسوی، ایتالیایی، آلمانی، اسپانیایی، ژاپنی، کرهای، پرتغالی برزیلی، چینی سادهشده، اسپانیایی آمریکای لاتین، روسی و چینی سنتی هستند.
دوبله کامل نیز برای انگلیسی، فرانسوی، آلمانی و اسپانیایی اسپانیا ثبت شده است.
سیستم مورد نیاز Warlock
مشخصات سختافزاری مورد نیاز نسخه PC هنوز توسط سازندگان اعلام نشده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
| قطعه | مشخصات |
|---|---|
| سیستمعامل | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| پردازنده | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| رم | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| کارت گرافیک | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| فضای ذخیرهسازی | هنوز رسماً اعلام نشده است |
سیستم پیشنهادی
| قطعه | مشخصات |
|---|---|
| سیستمعامل | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| پردازنده | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| رم | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| کارت گرافیک | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| فضای ذخیرهسازی | هنوز رسماً اعلام نشده است |
صفحه Steam در حال حاضر مشخصات سختافزاری را با عبارت TBD نمایش میدهد.
تحلیل و اهمیت خبر
حذف Quest Markerها چرا اهمیت دارد؟
تصمیم Invoke Studios صرفاً یک تغییر کوچک در رابط کاربری نیست؛ بلکه مستقیماً روی نحوه تجربه Open World تأثیر میگذارد.
بسیاری از بازیهای جهانباز مدرن از Markerها، GPS، خطوط راهنما و Objective Indicatorها استفاده میکنند تا بازیکن سریعاً به مقصد بعدی برسد. این طراحی دسترسی به محتوا را سادهتر میکند، اما ممکن است توجه بازیکن را بیشتر به رابط کاربری معطوف کند تا خود محیط.
Warlock میخواهد رابطه متفاوتی میان بازیکن و دنیای بازی ایجاد کند.
این سیستم چه تأثیری روی گیمرها دارد؟
بازیکنان برای پیدا کردن برخی محتواها باید به محیط توجه کنند، صحبتهای NPCها را دنبال کنند و سرنخها را جدی بگیرند.
چنین طراحیای میتواند حس کشف یک راز را تقویت کند؛ زیرا بازیکن میداند یک Marker مستقیماً او را به محل بعدی هدایت نکرده است.
از سوی دیگر، همین تصمیم میتواند برای افرادی که زمان محدودی برای بازی دارند یا سیستمهای هدایت مستقیم را ترجیح میدهند، تجربه دشوارتری ایجاد کند.
وجود Compass تا حدی این مسئله را تعدیل میکند، اما موفقیت نهایی سیستم به کیفیت طراحی محیط و وضوح سرنخها وابسته خواهد بود.
سیستم Mystery میتواند برگ برنده Warlock باشد؟
نکته امیدوارکننده، وجود چند نقطه ورود به Mysteryها است.
اگر Invoke بتواند این سیستم را در مقیاس کل دنیای بازی به شکل طبیعی اجرا کند، بازیکنان ممکن است داستانهای جانبی را در ترتیبها و شرایط متفاوتی کشف کنند.
در چنین حالتی، اکتشاف صرفاً به پیدا کردن صندوقها و Collectibleها محدود نمیشود و میتواند مستقیماً به روایت داستانهای کوچک جهان بازی متصل باشد.
آیا حذف Waypointها بهتنهایی کافی است؟
خیر. حذف Marker تنها زمانی نتیجه مطلوبی دارد که محیط اطلاعات کافی برای هدایت طبیعی بازیکن ارائه کند.
نشانههای بصری، معماری مناطق، دیالوگ NPCها، Landmarkها و طراحی مسیرها باید به اندازه کافی دقیق باشند تا بازیکن بتواند بدون اتکا به UI تصمیم بگیرد.
نمونه رد خون و در باز نشان میدهد Invoke Studios از Environmental Storytelling برای این هدف استفاده میکند؛ اما قضاوت درباره عملکرد این سیستم در یک Open World کامل باید تا انتشار بازی منتظر بماند.
آیا Warlock ارزش هیجان دارد؟
اطلاعات منتشرشده نشان میدهد Invoke Studios تلاش میکند Warlock را از یک Action RPG معمولی مبتنی بر برند Dungeons & Dragons فراتر ببرد.
ترکیب اکتشاف بدون Waypointهای سنتی، Mysteryهای چندمسیره، جادوهای قابلترکیب و آزادی در حل مشکلات میتواند هویت مشخصی به بازی بدهد.
با این حال، کیفیت نهایی این ایدهها به اجرای آنها در سراسر Open World وابسته است و تا زمان انتشار نمیتوان درباره موفقیت نهایی این سیستمها نتیجه قطعی گرفت.
مشخصات کامل بازی
| مشخصات | اطلاعات |
|---|---|
| نام | Warlock: Dungeons & Dragons |
| نام فارسی | وارلاک: دانجنز اند درگنز |
| سازنده | Invoke Studios |
| ناشر | Wizards of the Coast |
| تاریخ انتشار | سال ۲۰۲۷ |
| سبک | Action-Adventure، Open World، Fantasy |
| پلتفرم | PC، PlayStation 5، Xbox Series X|S |
| حالت بازی | تکنفره |
| موتور | هنوز رسماً اعلام نشده است |
| زبان | ۱۲ زبان متنی؛ دوبله کامل برای انگلیسی، فرانسوی، آلمانی و اسپانیایی اسپانیا |
| رده سنی | ردهبندی نهایی ESRB هنوز اعلام نشده است |
جمعبندی
بازی Warlock: Dungeons & Dragons قصد دارد یکی از عناصر رایج بازیهای Open World مدرن را کنار بگذارد و بازیکن را از دنبال کردن دائمی Waypointها دور کند. Invoke Studios میخواهد کاربران با مشاهده محیط، گفتگو با NPCها و دنبال کردن سرنخها شخصاً مسیر خود را پیدا کنند.
سیستم Mystery نیز هسته اصلی این رویکرد است و بعضی از داستانهای جانبی را از چند مسیر مختلف در اختیار بازیکن قرار میدهد. در کنار این سیستم، آزادی استفاده از جادوها برای مبارزه، اکتشاف و حل مشکلات میتواند Warlock را به تجربهای مبتنی بر آزمون، مشاهده و خلاقیت تبدیل کند.
بازی در سال ۲۰۲۷ برای PC، PlayStation 5 و Xbox Series X|S منتشر خواهد شد، اما تاریخ دقیق عرضه و سیستم مورد نیاز نسخه PC هنوز رسماً اعلام نشده است.



