توسعهدهندگان بازی World of Warcraft: Forever میخواهند یکی از مشکلات نسخه مدرن این مجموعه را برطرف کنند: بیارزش شدن سریع تجهیزات قدیمی با انتشار محتوا و فصلهای جدید. بلیزارد قصد دارد در این نسخه، روند پیشرفت قدرت شخصیتها را آهستهتر نگه دارد تا آیتمهایی که بازیکنان با زحمت به دست میآورند، برای مدت طولانیتری کاربرد داشته باشند.
این رویکرد در کنار حفظ سقف سطح ۶۰، قرار است تجربهای نزدیکتر به نسخه کلاسیک بازی ایجاد کند؛ جایی که بهدستآوردن یک آیتم قدرتمند میتواند دستاوردی ماندگار باشد، نه ارتقایی که با انتشار محتوای بعدی خیلی زود اهمیتش را از دست بدهد.
تجهیزات قدیمی همچنان ارزشمند خواهند بود
آیون هازیکوستاس (Ion Hazzikostas)، معاون و مدیر ارشد بازی، توضیح داده است که پیشرفت تجهیزات در World of Warcraft: Forever قرار نیست با جهشهای بزرگ قدرت همراه باشد. او با اشاره به تجربه نسخه کلاسیک میگوید اختلاف سطح آیتمها میان برخی مراحل حمله گروهی نسبتاً محدود بود؛ به همین دلیل، تجهیزات بهدستآمده از محتوای قدیمی و جدید میتوانستند همزمان ارزشمند باقی بمانند.
کلی استون (Clay Stone)، مدیر تولید همکار پروژه، نیز تأکید کرده است که حفظ ارزش محتوای گذشته یکی از اهداف اصلی تیم است. به گفته او، ممکن است بهترین آیتم یک بازیکن از یک مرحله حمله گروهی، برای مدت طولانی همچنان بهترین انتخاب او باقی بماند.
البته این موضوع به معنای ماندگاری همیشگی تمام تجهیزات نیست. هازیکوستاس توضیح داده که بازیکنان ممکن است در نهایت تمام آیتمهای موردنیازشان را از یک محتوای مشخص، مانند حمله گروهی Barrow Deeps که برای ماه دسامبر برنامهریزی شده، به دست آورند. در چنین شرایطی، طبیعی است که انگیزه تکرار همان محتوا کاهش پیدا کند.
پیشرفت قدرت در سطح ۶۰ چگونه انجام میشود؟
در World of Warcraft: Forever، بازیکنان پس از رسیدن به سقف سطح ۶۰ همچنان میتوانند تجهیزات جدید پیدا کنند؛ اما قرار نیست هر مرحله جدید، تمام دستاوردهای قبلی را کنار بزند. توسعهدهندگان چند روش را برای حفظ جذابیت سیستم تجهیزات در نظر گرفتهاند:
افزایش تدریجی قدرت: اختلاف قدرت میان تجهیزات مراحل مختلف محدودتر خواهد بود تا آیتمهای قدیمی سریعاً از دور خارج نشوند.
تجهیزات مناسب موقعیتهای خاص: برخی آیتمها ممکن است در محیط یا نبردی مشخص عملکرد بهتری داشته باشند؛ برای مثال، هنگام مبارزه با اژدها یا در مناطق بیابانی.
آیتمهای بسیار کمیاب: بعضی تجهیزات با احتمال افتادن بسیار پایین طراحی میشوند تا حتی پس از انتشار محتوا، انگیزه جستوجو و تکرار نبردها باقی بماند.
این طراحی میتواند انتخاب تجهیزات را به تصمیمی وابسته به شرایط تبدیل کند. در نتیجه، لزوماً هر آیتم تازهای جایگزین قطعه قبلی نخواهد شد و بازیکنان ممکن است برای موقعیتهای مختلف به چند مجموعه تجهیزات نیاز داشته باشند.
بلیزارد میخواهد رازهای بازی دوباره کشف شوند
یکی دیگر از اهداف تیم سازنده، جلوگیری از آشکار شدن تمام اطلاعات بازی پیش از تجربه واقعی آن است. توسعهدهندگان فناوری قدیمیای را دوباره به کار گرفتهاند که مشخصات، ویژگیها و توضیحات بعضی آیتمها را تا زمان پیدا شدن آنها توسط بازیکنان مخفی نگه میدارد.
به این ترتیب، اطلاعات تجهیزات تا زمانی که یک بازیکن آیتم موردنظر را در سرور به دست نیاورده باشد، در دادههای قابل مشاهده بازی ظاهر نمیشود. این روش میتواند استخراج اطلاعات از فایلهای بازی یا همان Datamining را دشوارتر کند و فرصت بیشتری برای کشف غافلگیریها در اختیار جامعه بازیکنان بگذارد.
به همین دلیل، World of Warcraft: Forever قرار نیست راهنمای Adventure Guide سیاهچالها را به شکل معمول در اختیار بازیکنان قرار دهد. تیم سازنده میخواهد افراد برای شناخت باسها، یافتن تجهیزات و تشخیص بهترین راهبردها، بیشتر به تجربه و همکاری با دیگر بازیکنان تکیه کنند.
کریس زیرهوت (Kris Zierhut)، طراح ارشد پروژه، میگوید هر باس در حملههای گروهی میتواند آیتمهای بسیار کمیابی داشته باشد. ممکن است چند هفته طول بکشد تا یکی از این تجهیزات برای نخستین بار به دست بازیکنان برسد و کشف آن حتی برداشتهای رایج درباره بهترین تجهیزات را تغییر دهد.
تجهیزات دستساز و آیتمهای سطح پایین اهمیت بیشتری دارند
تیم سازنده میخواهد ساخت تجهیزات نیز در طول مسیر ارتقای شخصیت ارزشمند باشد. در نسخههای کلاسیک، گاهی بازیکنان ساخت یک آیتم را به تعویق میانداختند؛ زیرا پیش از آنکه هزینه و زمان لازم برای ساخت را جبران کنند، با افزایش سطح به تجهیزات بهتری دست پیدا میکردند.
برای کاهش این مشکل، بلیزارد دستورهای ساخت را طوری تنظیم کرده است که بازیکنان بتوانند برخی آیتمها را زودتر و در زمان مناسبتری بسازند. به گفته زیرهوت، سطح مهارت موردنیاز برای بسیاری از دستورهای معمول خیاطی، چرمدوزی و آهنگری حدود ۲۵ امتیاز کمتر از گذشته شده است. هدف این است که بازیکنان بتوانند تجهیزات دستساز را نزدیک به زمانی تولید کنند که بیشترین فایده را برای شخصیتشان دارند.
از سوی دیگر، آیتمها عمداً همیشه با بهترین ویژگیها برای کلاس یا سبک بازی هر شخصیت طراحی نمیشوند. ممکن است یک قطعه تجهیزات ترکیب آماری غیرمعمولی داشته باشد و بازیکن مجبور شود میان چند گزینه تصمیم بگیرد. چنین انتخابهایی میتوانند شناخت کلاس، بررسی ویژگیها و مدیریت مجموعه تجهیزات را به بخش مهمتری از مهارت بازیکن تبدیل کنند.
چالش فضای کولهپشتی و تجهیزات متعدد
حفظ ارزش آیتمهای موقعیتی و کمیاب، یک چالش عملی هم ایجاد میکند: بازیکنان احتمالاً به تجهیزات بیشتری نیاز خواهند داشت و فضای کولهپشتی و بانک شخصیتها اهمیت بیشتری پیدا میکند.
زیرهوت گفته است که تیم از این مسئله آگاه است و ایدههایی مانند افزایش فضای بانک یا ایجاد کیفهای اختصاصی برای وسایل خاص را بررسی میکند. با این حال، این موارد در گزارش بهعنوان ایدههای در دست بررسی مطرح شدهاند و نباید آنها را ویژگیهای قطعی بازی در نظر گرفت.



