💛حمایت‌های اخیر

Dishonored چگونه Arkane را از ورشکستگی نجات داد؟

۲ شهریور ۱۴۰۵۸ دقیقه مطالعه۲ بازدیدکلودی صالحیکلودی صالحیصاحب سایت
Dishonored چگونه Arkane را از ورشکستگی نجات داد؟

Dishonored زمانی ساخته شد که Arkane فقط چهار ماه دوام می‌آورد

بازی Dishonored امروز یکی از شناخته‌شده‌ترین آثار ژانر Immersive Sim محسوب می‌شود؛ اما مسیر رسیدن Arkane Studios به این موفقیت، برخلاف ظاهر باشکوه بازی، اصلاً هموار نبود.

هاروی اسمیت، از چهره‌های کلیدی Arkane و یکی از خالقان Dishonored، در گفت‌وگویی تازه با The Game Business فاش کرده است که این استودیو پیش از تمرکز جدی روی Dishonored، در شرایط مالی بسیار دشواری قرار داشت. به گفته او، Arkane در مقطعی تنها چهار ماه منابع مالی برای ادامه فعالیت در اختیار داشت و هم‌زمان روی ۹ پروژه مختلف کار می‌کرد.

در چنین شرایطی، تصمیمی که می‌توانست به معنای پایان کار استودیو باشد، در نهایت به ساخت یکی از مهم‌ترین Immersive Simهای تاریخ بازی‌های ویدیویی منجر شد.

Arkane برای بقا پروژه‌های مختلفی را قبول می‌کرد

پیش از Dishonored، Arkane برای حفظ کسب‌وکار خود ناچار بود بخشی از ظرفیتش را در اختیار پروژه‌های دیگر شرکت‌ها قرار دهد.

اسمیت توضیح می‌دهد که افراد مختلف به تیم توصیه می‌کردند برای زنده نگه داشتن استودیو، هر قرارداد ممکنی را قبول کنند. Arkane نیز برای مدتی همین مسیر را ادامه داد، هرچند از نظر اعضای تیم این روش با هویت واقعی استودیو سازگار نبود.

شرایط به جایی رسید که اعضای Arkane روی پروژه‌های بسیار متفاوتی پراکنده شدند. از جمله:

  • همکاری روی Boom Blox با EA
  • ارائه ایده و Pitch به Ubisoft
  • مشارکت تعدادی از اعضای تیم در یک بازی زامبی‌محور
  • واگذاری نیروها به پروژه‌های مختلف
  • کار هم‌زمان روی ۹ پروژه متفاوت

اسمیت در تشریح آن دوران تأکید کرده که Arkane عملاً در حال تلاش برای بقا بود و تمرکز خلاقانه مشخصی نداشت.

«فکر می‌کنم چهار ماه پول داشتیم.»

این جمله هاروی اسمیت شاید مهم‌ترین بخش روایت او از آن دوران باشد؛ زیرا نشان می‌دهد Dishonored صرفاً یک پروژه جاه‌طلبانه برای Arkane نبود، بلکه می‌توانست آخرین شانس استودیو برای ادامه فعالیت مستقل باشد.

تصمیمی پرریسک که همه‌چیز را تغییر داد

در نهایت، اعضای Arkane به این نتیجه رسیدند که ادامه دادن این مسیر نمی‌تواند راه‌حل مناسبی برای آینده استودیو باشد.

به جای اینکه تیم همچنان پروژه‌های قراردادی مختلف را برای حفظ جریان مالی قبول کند، تصمیم گرفت روی چیزی تمرکز کند که واقعاً به آن باور داشت: یک Immersive Sim با هویت مشخص و آزادی عمل بالا.

اسمیت می‌گوید تیم در آن مقطع به این نتیجه رسید که باید روی کاری که برای انجام آن ساخته شده تمرکز کند؛ حتی اگر نتیجه این تصمیم، شکست و تعطیلی استودیو باشد.

نتیجه این ریسک، Dishonored بود؛ اثری که اسمیت از آن به عنوان یکی از بزرگ‌ترین نقاط عطف دوران حرفه‌ای خود یاد می‌کند.

Dishonored چه چیزی داشت که Arkane را نجات داد؟

Dishonored در سال ۲۰۱۲ عرضه شد و بازیکنان را در نقش Corvo Attano قرار داد؛ محافظ سلطنتی ملکه Jessamine Kaldwin که پس از کشته شدن ملکه و ربوده شدن دختر او، Emily، به قتل متهم می‌شود.

بازی در شهر صنعتی و استیم‌پانکی Dunwall جریان دارد؛ شهری که بیماری مرگبار، فناوری صنعتی، سیاست و نیروهای ماورایی در آن با یکدیگر ترکیب شده‌اند.

اما مهم‌ترین ویژگی Dishonored صرفاً داستان یا ظاهر آن نبود. بازی به بازیکن اجازه می‌داد مأموریت‌ها را با روش‌های مختلف پشت سر بگذارد.

آزادی عمل در قلب گیم‌پلی

بازیکنان می‌توانستند:

  • دشمنان را به‌صورت مخفیانه از میان بردارند.
  • مستقیماً وارد مبارزه شوند.
  • از قدرت‌های ماورایی استفاده کنند.
  • ابزارها و Gadgets مختلف را به کار بگیرند.
  • مسیرهای متفاوتی برای رسیدن به هدف پیدا کنند.
  • با تصمیم‌های خود روی نتیجه مأموریت‌ها و وضعیت جهان تأثیر بگذارند.

این همان فلسفه‌ای است که بعدها به یکی از مشخصه‌های اصلی آثار Arkane تبدیل شد: توانایی بازیکن برای حل مشکلات به روش خودش.

صفحه رسمی بازی در Steam نیز Dishonored را یک بازی اکشن اول‌شخص Immersive معرفی می‌کند که در آن ترکیب قدرت‌های ماورایی، سلاح‌ها و ابزارهای مختلف، راه‌های متعددی برای برخورد با دشمنان در اختیار بازیکن قرار می‌دهد.

Dishonored فقط یک بازی موفق نبود

اهمیت Dishonored برای Arkane را نمی‌توان صرفاً با میزان فروش یا امتیازات بازی توضیح داد.

این اثر به استودیو اجازه داد هویت خلاقانه‌ای را که سال‌ها در پروژه‌های مختلف پراکنده شده بود، دوباره پیدا کند. Dishonored نشان داد یک استودیوی متخصص در ساخت بازی‌های پیچیده و مبتنی بر آزادی عمل می‌تواند با وفادار ماندن به ایده اصلی خود، در بازار رقابتی بازی‌های بزرگ موفق شود.

از همین منظر، داستان Dishonored یک نمونه قابل توجه از ریسک خلاقانه در صنعت بازی است.

Arkane می‌توانست به مسیر پروژه‌های قراردادی ادامه دهد و صرفاً برای زنده ماندن کار کند؛ اما در نهایت تصمیم گرفت محصولی بسازد که با هویت واقعی تیم سازگار باشد.

نقش هاروی اسمیت در شکل‌گیری Dishonored

هاروی اسمیت یکی از چهره‌های مهم تاریخ Immersive Sim محسوب می‌شود. او پیش از Dishonored نیز سابقه فعالیت روی Deus Ex را داشت و بعدها به یکی از افراد کلیدی در شکل‌گیری مجموعه Dishonored تبدیل شد.

در Arkane، اسمیت و Raphaël Colantonio هدایت خلاقانه Dishonored را بر عهده داشتند. Bethesda نیز در معرفی رسمی بازی، Dishonored را حاصل همکاری Arkane با Bethesda و اثری مبتنی بر انتخاب بازیکن و نتایج متغیر معرفی کرده است.

همین تجربه بعدها روی دیدگاه اسمیت نسبت به ساخت بازی نیز تأثیر گذاشت؛ به‌طوری که او و تعدادی از همکاران سابق Arkane اکنون در استودیوی جدید Black Pony Immersive دوباره روی ساخت بازی‌های Single-Player و Immersive Sim تمرکز کرده‌اند.

Black Pony Immersive؛ ادامه همان فلسفه

اسمیت اخیراً همراه با تعدادی از اعضای سابق Arkane، استودیوی Black Pony Immersive را راه‌اندازی کرده است.

طبق اظهارات منتشرشده، این تیم قصد دارد روی بازی‌های اول‌شخص، داستان‌محور، تک‌نفره و مبتنی بر آزادی عمل تمرکز کند؛ رویکردی که ریشه مستقیم در تجربه آنها با بازی‌هایی مانند Deus Ex و Dishonored دارد.

این موضوع باعث شده روایت مربوط به روزهای سخت Arkane اهمیت بیشتری پیدا کند. اسمیت حالا بار دیگر در موقعیتی قرار گرفته که می‌خواهد به جای دنبال کردن روندهای بازار، روی نوع بازی‌ای تمرکز کند که تیمش به آن علاقه دارد.

البته درباره پروژه مشخص Black Pony Immersive هنوز جزئیات کاملی اعلام نشده است و نوع دقیق بازی آینده این استودیو، نام آن و تاریخ انتشارش هنوز رسماً اعلام نشده است.

تحلیل و اهمیت خبر

این خبر چه اهمیتی دارد؟

اهمیت اصلی صحبت‌های هاروی اسمیت در این است که یکی از مشهورترین Immersive Simهای مدرن، در شرایطی ساخته شد که استودیوی سازنده آن با خطر جدی ادامه ندادن فعالیت روبه‌رو بود.

این موضوع تصویری متفاوت از روند توسعه بازی ارائه می‌دهد. Dishonored از ابتدا یک پروژه تضمین‌شده و بدون ریسک نبود؛ بلکه نتیجه تصمیمی بود که می‌توانست برای Arkane بسیار پرهزینه باشد.

آیا موفقیت Dishonored نتیجه کنار گذاشتن روند بازار بود؟

بر اساس صحبت‌های اسمیت، Arkane زمانی که تصمیم گرفت به جای پراکنده شدن میان پروژه‌های مختلف روی هویت اصلی خود تمرکز کند، مسیر تازه‌ای را در پیش گرفت.

البته نمی‌توان نتیجه گرفت که هر استودیویی با کنار گذاشتن پروژه‌های قراردادی الزاماً موفق خواهد شد. موفقیت Dishonored یک تضمین برای سایر بازی‌ها نیست.

اما تجربه Arkane نشان می‌دهد که داشتن یک هویت خلاقانه مشخص می‌تواند در برخی شرایط به یک مزیت جدی تبدیل شود.

این موضوع چه ارتباطی با Black Pony Immersive دارد؟

این بخش شاید مهم‌ترین نکته برای آینده باشد.

اسمیت اکنون دوباره به همان ژانری برگشته که بخش مهمی از اعتبار حرفه‌ای او را شکل داده است. Black Pony Immersive نیز بر اساس اظهارات فعلی قصد دارد روی همان فلسفه‌ای کار کند که در بازی‌هایی مانند Dishonored و Deus Ex دیده‌ایم.

با این حال، هنوز هیچ بازی مشخصی از این استودیو معرفی نشده است؛ بنابراین قضاوت درباره محصول آینده آن زود خواهد بود.

آیا طرفداران Dishonored باید هیجان‌زده باشند؟

برای طرفداران Immersive Sim، بازگشت افرادی مانند Harvey Smith به این ژانر قطعاً اتفاقی قابل توجه است. با این حال، نباید این موضوع را به معنای معرفی Dishonored جدید یا پروژه‌ای مشابه آن دانست.

آنچه فعلاً می‌دانیم این است که اسمیت و تیم جدیدش می‌خواهند روی بازی‌هایی با DNA مشابه آثار کلاسیک Arkane تمرکز کنند. بازی یا پروژه مشخصی هنوز رسماً معرفی نشده است.

نکته مهم پشت این داستان چیست؟

شاید مهم‌ترین درس این ماجرا این باشد که Dishonored صرفاً یک موفقیت تجاری برای Arkane نبود؛ این بازی نتیجه انتخاب هویت خلاقانه استودیو در یکی از بحرانی‌ترین مقاطع تاریخ آن بود.

اگر Arkane مسیر پروژه‌های قراردادی را ادامه می‌داد، ممکن بود Dishonored هرگز ساخته نشود. البته نمی‌توان با قطعیت گفت چه اتفاقی در صورت انتخاب مسیر دیگر رخ می‌داد، اما طبق روایت اسمیت، تصمیم برای تمرکز روی یک پروژه مشخص، نقطه عطفی برای استودیو بود.

اطلاعات سازنده، ناشر، تاریخ انتشار، حالت بازی و زبان‌های نسخه Steam از صفحه رسمی بازی در Steam استخراج شده است. استفاده از Unreal Engine 3 نیز توسط Unreal Engine در معرفی فنی بازی تأیید شده است.

جمع‌بندی

امروز Dishonored به‌عنوان یکی از آثار شاخص ژانر Immersive Sim شناخته می‌شود، اما پشت این موفقیت داستانی بسیار متفاوت وجود دارد.

هاروی اسمیت می‌گوید Arkane در مقطعی تنها چهار ماه منابع مالی داشت و تیم روی ۹ پروژه مختلف پراکنده شده بود. در نهایت، اعضای استودیو تصمیم گرفتند به جای ادامه این وضعیت، روی چیزی تمرکز کنند که واقعاً برای ساختنش شکل گرفته بودند.

نتیجه این تصمیم، Dishonored بود؛ بازی‌ای که نه‌تنها مسیر حرفه‌ای اسمیت را تغییر داد، بلکه به یکی از مهم‌ترین آثار تاریخ Arkane تبدیل شد.

حالا با شکل‌گیری Black Pony Immersive، اسمیت بار دیگر به همان فلسفه بازگشته است. هنوز مشخص نیست این استودیو چه اثری خواهد ساخت، اما اگر تاریخچه Arkane چیزی به ما یاد داده باشد، این است که گاهی یک تصمیم پرریسک می‌تواند مسیر یک تیم را برای همیشه تغییر دهد.

کلودی صالحی

کلودی صالحی

تأیید شدهصاحب سایت@Cloudy
مشاهده صفحه اصلی

مقالات مرتبط